yes, therapy helps!
Βιντεοπαιχνίδια

Βιντεοπαιχνίδια "sandbox" και η πιθανή εκπαιδευτική χρήση του

Οκτώβριος 22, 2020

Βιντεοπαιχνίδια sandbox ως το γνωστό Minecraft όχι μόνο ήταν ένα πραγματικό φαινόμενο στον κόσμο του youtubersΈχουν επίσης σημαντικό εκπαιδευτικό δυναμικό.

Σε αυτό το άρθρο θα διερευνήσουμε το ευρύ φάσμα των παιδαγωγικών δυνατοτήτων που παρουσιάζουν.

Τα προηγούμενα: τα παιχνίδια σε πραγματικό περιβάλλον

Υπάρχουν ενδείξεις ότι το παιχνίδι αποτελεί μέρος του ανθρώπινου πολιτισμού από τις πιο απομακρυσμένες πηγές του και σε όλους τους πολιτισμούς και τις κοινωνίες (Gértrudix Barrio και Gértrudix Barrio, 2013), που αποτελούν στοιχείο αλληλεπίδρασης μεταξύ των νέων και των ενηλίκων, μέσω των οποίων Έχουν εκπαιδευτεί και έχουν μάθει.

Μέσα από τους αιώνες, το παιχνίδι αλλάζει την ίδια στιγμή που το κάνουν όλοι οι διαφορετικοί πολιτισμοί και οι κοινωνίες , προσαρμόζοντας τα υλικά και πολιτιστικά χαρακτηριστικά αυτών και υιοθετώντας πολύ ετερογενείς τύπους και τύπους μεταξύ τους.


Για παράδειγμα, πριν από μερικές δεκαετίες, πολλοί ηλικιωμένοι είχαν εκτραφεί σε ένα αγροτικό περιβάλλον στο οποίο οι αγώνες αφορούσαν ζώα χόρτου, όπως αγελάδες ή πρόβατα, αφού σε πολλές περιπτώσεις δεν είχαν πρακτικά οποιουδήποτε αντικειμένου με το οποίο μπορεί να παίξει μέρος κοινών αντικειμένων, ζώων και φαντασίας. Με τα χρόνια και την άφιξη της εκβιομηχάνισης και της μαζικής παραγωγής, οι νέοι πήγαν από το παιχνίδι με κοινά αντικείμενα για να παίζουν με κούκλες και παιχνίδια, τα οποία αργότερα εισήγαγαν μικρά ηλεκτρονικά στοιχεία που παρήγαγαν ήχους ή μικρές κινήσεις.

Επί του παρόντος, χάρη στην ισχυρή ανάπτυξη νέων τεχνολογιών πληροφόρησης και επικοινωνίας (στο εξής καλούμενες ΤΠΕ), οι μέθοδοι και τα εργαλεία του παιχνιδιού εξελίχθηκαν προσαρμόζοντάς το σε αυτή τη νέα εποχή, όπως έκαναν κατά τη διάρκεια της μετάβασης τους προηγούμενους αιώνες. Αυτό σημαίνει ότι ο άνθρωπος εξελίσσεται και όλα τα στοιχεία που το περιβάλλουν επίσης ? Ως εκ τούτου, πρέπει να καταλάβουμε ότι οι νέοι της νέας αυτής εποχής συνηθίζουν να ζουν μαζί και να μεγαλώνουν με τις ΤΠΕ.


Η άφιξη του παιδαγωγικού βιντεοπαιχνιδιού

Ένα βασικό στοιχείο παιχνιδιού για τους νέους σήμερα είναι τα βιντεοπαιχνίδια. Όπως συνέβη και στους παραδοσιακούς τρόπους παιχνιδιού, μπορούμε επίσης να τους εκπαιδεύσουμε μέσω αυτού του νέου εργαλείου (το οποίο ακολουθείται και χρησιμοποιείται όλο και περισσότερο) εκτός από την προώθηση της αυτόνομης διδασκαλίας πολύ ποικίλων περιεχομένων και μερικές φορές , με μεγάλη πολυπλοκότητα.

Το video game τύπου sandbox

Στο ευρύ φάσμα των ειδών των βιντεοπαιχνιδιών, τα οποία μπορούν να προσφέρουν διαφορετικούς τρόπους μάθησης και να ενισχύσουν τις γνωστικές δεξιότητες, υπάρχει ένα είδος που ξεχωρίζει μεταξύ όλων λόγω των αμέτρητων δυνατοτήτων που μπορούν να προσφερθούν: βιντεοπαιχνίδια sandbox.

Αυτό το είδος βιντεοπαιχνιδιών είναι γνωστό ότι προσφέρει στους παίκτες του έναν ανοιχτό κόσμο με μεγάλες δυνατότητες για τροποποίηση και δημιουργία του περιβάλλοντος, καθώς και ένα μη γραμμικό επιχείρημα, όπου πολλές φορές οι στόχοι τίθενται από τον ίδιο τον παίκτη, επιτρέποντάς του έτσι να ενισχύσει τη δημιουργικότητα, την ενθάρρυνση της αυτο-αφήγησης και την κατασκευή ιστοριών και εμπειριών. Αν προσθέσετε σε αυτό το κοκτέιλ το κοινωνικό μέρος που συνήθως περιλαμβάνουν, αυτό το είδος των βιντεοπαιχνιδιών γίνεται ένα εξαιρετικό εργαλείο για την ενθάρρυνση της μάθησης , τη δημιουργικότητα και, φυσικά, τη διασκέδαση.


Τα όρια τίθενται από τον εαυτό του

Κάτω από αυτή τη νέα προοπτική που μας δίνει αυτό το είδος του βιντεοπαιχνιδιού όπου τα όρια καθορίζονται από τη φαντασία του χρήστη, νέες πιθανές εφαρμογές αυτών προκύπτουν στην εκπαίδευση και τη διδασκαλία τόσο έξω όσο και μέσα στις αίθουσες διδασκαλίας, οδηγώντας έτσι σε πειράματα που διεξάγονται από κοινότητες εκπαιδευτών που χρησιμοποιούν ένα σχολικό παιχνίδι παιγνιδιού τύπου sandbox, το οποίο ονομάζεται Minecraft, για να αποδώσουν και να αποδείξουν τα οφέλη που προκύπτουν από τη χρήση αυτών των εφαρμογών.

Ένα καλό παράδειγμα της χρήσης του Minecraft στην τάξη είναι αυτό που πραγματοποίησε η Sarah Kaviar, η οποία πραγματοποίησε το 2013 σε συνέδριο στο Δίκτυο Προοδευτικής Εκπαίδευσης όπου έδειξε ένα έργο που κάνει με τους φοιτητές της στο ανθρωπιστικό θέμα. Σε αυτό, αυτό το παιχνίδι χρησιμοποιήθηκε για να αναδημιουργήσει χώρους λατρείας στον κόσμο και στη συνέχεια να κάνει πολλά παιχνίδια στα οποία αποδεικνύουν τη γνώση τους για τις θέσεις αυτές? δίνοντας πολύ ικανοποιητικά αποτελέσματα όσον αφορά τη μάθηση των σπουδαστών.

Ο αντίκτυπος αυτού του παιχνιδιού βίντεο sandbox είναι τόσο μεγάλος που υπάρχει μια εκτεταμένη κοινότητα, τόσο στην Ισπανία όσο και στο εξωτερικό, αυτό είναι αφιερωμένο στη μελέτη και εφαρμογή του Minecraft στην τάξη για την προώθηση της συμμετοχής των μαθητών στην εκμάθηση συγκεκριμένου περιεχομένου και στην προώθηση της δημιουργικότητας και της αυτόνομης μάθησης.

Η εκπαίδευση και η διασκέδαση συμβαδίζουν

Μετά τη μελέτη της χρήσης των βιντεοπαιχνιδιών για τους σκοπούς αυτούς, γεννιέται ο όρος αθλητισμός (Gértrudix Barrio και Gértrudix Barrio, 2013), καρπός της ένωσης της λέξης «εκπαίδευση» και «διασκέδαση» (ψυχαγωγία), για την οποία έχουν προκύψει πολλές έρευνες που απέδειξαν τα σπουδαία αποτελέσματα που επιτεύχθηκαν με την εκπαιδευτική χρήση ψηφιακά βυθιστικά περιβάλλοντα, δηλαδή παιχνίδια τύπου sandbox, τα οποία σύμφωνα με τα λόγια των Sorathia και Servidio (2012): "προσφέρουν μια θέση για την εμπειρική εφαρμογή της θεωρίας της κονστρουκτιβιστικής θεωρίας".

Τα αποτελέσματα αυτών των ερευνών περιλαμβάνουν την ποιότητα της μαθησιακής διαδικασίας , δεδομένου ότι επιτρέπει στους μαθητές να αποκτήσουν διαφορετικές προοπτικές των φαινομένων και να βιώσουν πολλαπλές καταστάσεις στις οποίες αποκτούν γνώση εύκολα μεταβιβάσιμες στην πραγματική ζωή (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp and O'Driscoll, 2010). Αυτές οι εφαρμογές διδασκαλίας είναι δυνατές χάρη στη μη γραμμικότητα αυτού του είδους των βιντεοπαιχνιδιών, το οποίο διευκολύνει τον εκπαιδευτικό ή τον εκπαιδευτή να προσαρμόσει και να διαμορφώσει τους στόχους του παιχνιδιού προκειμένου να δημιουργήσει μια εμπειρία μάθησης και διασκέδασης στους μαθητές

Πέρα από τις αίθουσες διδασκαλίας

Παρά τις πιθανές χρήσεις που μπορούν και γίνονται από καθηγητές σε πολλές περιοχές του κόσμου, οι εκπαιδευτικές εφαρμογές παιχνιδιών τύπου sandbox όπως το Minecraft δεν περιορίζονται αποκλειστικά στο περιβάλλον της τάξης υπό την επίβλεψη ενός ενήλικα. Στην πραγματικότητα, η απλή και εμφανής παιχνιδιάρικη χρήση αυτών των βιντεοπαιχνιδιών έχει ισχυρό εκπαιδευτικό δυναμικό στους νέους , επειδή στις περισσότερες περιπτώσεις, το περιεχόμενο αυτών των παιχνιδιών και οι δυνατότητες που προσφέρονται είναι συνήθως πολύ εφαρμόσιμες στην πραγματική ζωή, έτσι ώστε αυτό που με την πρώτη ματιά μπορεί να μοιάζει με ένα απλό παιχνίδι μπορεί να γίνει μια εκπληκτική εμπειρία εκπαιδευτικό

Επιπλέον, τόσο άμεσα όσο και έμμεσα, Ο παίκτης θα αναγκαστεί να κάνει χρήση της φαντασίας και ως εκ τούτου να εκπαιδεύσει τη δημιουργικότητά τους , η οποία θα πρέπει να αποτελεί στοιχείο προτεραιότητας στην υποχρεωτική εκπαίδευση.

Ένα άλλο μεγάλο πλεονέκτημα της χρήσης των videogames του sandbox είναι ότι η συντριπτική τους πλειοψηφία συνοδεύεται συνήθως από μια εκτεταμένη κοινότητα ηλεκτρονικών παικτών που προωθούν, μέσω πολύπλοκων κωδίκων δεοντολογίας, της κοινωνικής δραστηριότητας και της αίσθησης συμπερίληψης οποιου δήποτε μπορούν. τις κοινωνικοοικονομικές διαφορές των παικτών · έτσι ώστε να καταλήξουν να αξίζουν την έκφραση: "προσομοιωτές του καλού πολίτη", προσθέτοντας επιπλέον αξία στην εκπαιδευτική εμπειρία που προκύπτει από τη χρήση του.

Βιβλιογραφικές αναφορές:

  • Aldrich, C. (2009). Μάθηση σε απευθείας σύνδεση με παιχνίδια, προσομοιώσεις και εικονικούς κόσμους: Στρατηγικές για online διδασκαλία. Σαν Φρανσίσκο: Jossey-Bass, 2009.
  • Dede, Ch. (2009). "Ενσωματωμένες διεπαφές για εμπλοκή και μάθηση". Science, τόμος 323, σελ. 66-69.
  • Gértrudix Barrio, Μ. Και Gértrudix Barrio, F. (2013). Μάθετε παίζοντας. Ανοίξτε τους συγκλονιστικούς κόσμους ως χώρους μάθησης για τους νέους. Εφημερίδα των μελετών για τη νεολαία, 101, σελ. 123-137.
  • Kapp, Κ. M & O'Driscoll, Τ. (2010). Μάθηση σε 3D: Προσθέτοντας μια νέα διάσταση στην επιχειρηματική εκμάθηση και συνεργασία. s.l. : Pfeiffer.
  • Kaviar, S. (2013). Χρησιμοποιώντας το Minecraft στην τάξη. Εθνικό Συνέδριο Προοδευτικής Εκπαίδευσης: Λος Άντζελες.
  • Σοράθεια, Κ. & Σερβίδιο, R. (2012). "Μάθηση και εμπειρία: Διδασκαλία απτής αλληλεπίδρασης & Εκπαίδευσης". Proceia - Κοινωνικές και Συμπεριφορικές Επιστήμες, τομ. 64, σελ. 265-274.

[Crypto] ARK for BEGINNERS (subtitled) (Οκτώβριος 2020).


Σχετικά Άρθρα