yes, therapy helps!
Η αλήθεια πίσω από τα κλισέ και τους μύθους για τα βιντεοπαιχνίδια

Η αλήθεια πίσω από τα κλισέ και τους μύθους για τα βιντεοπαιχνίδια

Απρίλιος 2, 2024

Τα βιντεοπαιχνίδια και ο χρόνος που επενδύονται για την αναπαραγωγή τους είναι θέμα κύριας ανησυχίας για τους γονείς των παιδιών και των εφήβων επί του παρόντος.

Υπάρχει πραγματική αύξηση της κατανάλωσης βιντεοπαιχνιδιών τόσο στην Ισπανία όσο και σε όλο τον κόσμο, γεγονός που δημιουργεί ισχυρό στρεσογόνο παράγοντα στους γονείς (και στους ενήλικες εν γένει) λόγω του στιγματισμού της κοινωνίας έναντι αυτού του τύπου προσφοράς αναψυχής.

Προτεινόμενο άρθρο: "Τα βιντεοπαιχνίδια μας κάνουν βίαια;"

Επιπλέον, με την άνοδο του τομέα των βιντεοπαιχνιδιών και τη μεγάλη δημοτικότητα που αποκτά ο κλάδος των ηλεκτρονικών αθλημάτων ή του «ηλεκτρονικού αθλητισμού», οι επικρίσεις αυτού του τομέα γίνονται όλο και πιο σκληρές και σε ορισμένες περιπτώσεις πιο ριζοσπαστικές. Αυτό προκαλεί έντονο συναγερμό στους γονείς που ανησυχούν για την αγάπη των παιδιών τους , η οποία θα τους κάνει να δίνουν μεγαλύτερη προσοχή σε αυτές τις πληροφορίες που ταιριάζουν με τις προκαταλήψεις τους, το αποτέλεσμα του φόβου για πιθανή ζημιά στους απογόνους τους.


Videogames και εθισμός

Ο κύριος παράγοντας συναγερμού αυτών των γονέων είναι πιθανώς ο παράγοντας εθισμού. Συνήθως, οι οπαδοί των παιχνιδιών βίντεο ξοδεύουν συνήθως πολύ ελεύθερο χρόνο μαζί τους, γεγονός που δημιουργεί έντονο αίσθημα αποδοκιμασίας εκ μέρους των γονέων, πέρα ​​από το ότι κατηγορείται σε πολλές περιπτώσεις ως εθισμένο στα βιντεοπαιχνίδια.

Είναι αλήθεια ότι τα βιντεοπαιχνίδια μπορεί να είναι εθισμός, αλλά με τον ίδιο τρόπο, το χόμπι της καλλιέργειας του σώματος στο γυμναστήριο μπορεί επίσης να είναι, για παράδειγμα . Η αλήθεια είναι ότι ο άνθρωπος έχει την εξουσία να είναι εθισμένος σε πολλά είδη χόμπι και εδώ, η καμπή είναι η εκπαίδευση, ο τρόπος που ρυθμίζουν την επιθυμία να παίξουν.


Μάθετε περισσότερα: "Οκτώ σημαντικές ψυχολογικές πτυχές των βιντεοπαιχνιδιών"

Δεδομένα και ανάλυση

Για να ρίξουμε φως στο θέμα των βιντεοπαιχνιδιών και να προσπαθήσουμε να αποφύγουμε τους φόβους, θα θέλαμε να αναφέρουμε τα αποτελέσματα μιας ενδιαφέρουσας μελέτης που πραγματοποίησαν οι Estalló, Masferrer και Aguirre το 2001, στις οποίες διεξήγαγαν διεξοδική έρευνα με 321 άτομα ηλικίας μεταξύ 13 ετών και 33 ετών. Σε αυτή τη μελέτη, τα χαρακτηριστικά της προσωπικότητας, οι συμπεριφορές στην καθημερινή ζωή και κάποιες γνωστικές μεταβλητές συγκρίθηκαν μεταξύ δύο δειγμάτων, εκ των οποίων το ένα παρουσίαζε συνεχή, συνήθη και άφθονη χρήση των βιντεοπαιχνιδιών, ενώ ένα άλλο δείγμα έδειξε πλήρη απουσία χρήσης βιντεοπαιχνιδιών.

Παρά τα ευρέως χρησιμοποιούμενα επιχειρήματα για την αποδοκιμασία της χρήσης των βιντεοπαιχνιδιών, τα αποτελέσματα αυτής της μελέτης έδειξαν σαφώς ότι η συνεχής και τακτική χρήση των βιντεοπαιχνιδιών δεν συνεπάγεται καμία σχετική αλλαγή σε σχέση με εκείνους που δεν τις χρησιμοποιούν, σε πτυχές όπως η σχολική προσαρμογή, τις ακαδημαϊκές επιδόσεις, την προσαρμογή του κλίματος και της οικογένειας, την κατανάλωση τοξικών ουσιών, σωματικά προβλήματα όπως η παχυσαρκία ή πονοκεφάλους, το ψυχολογικό υπόβαθρο ή τις κοινωνικές δραστηριότητες των παιδιών.


Επίσης, στις κλινικές μεταβλητές όπως τα πρότυπα προσωπικότητας, η επιθετικότητα, η βεβαιότητα ή τα κλινικά συμπτώματα και σύνδρομα, δεν υπήρχαν σημαντικές διαφορές σε σχέση με την ομάδα μη-παικτών (Έκλεισε, Masferrer & Aguirre, 2001).

Τα πλεονεκτήματα της αναπαραγωγής κονσόλων βιντεοπαιχνιδιών

Τα βιντεοπαιχνίδια δεν είναι μόνο οι κακοί που μερικές φορές μας πωλούν τα μέσα μαζικής ενημέρωσης, αλλά και παρέχουν γνωστικά οφέλη

Όπως έχουμε δει σε ένα από τα πολλά παραδείγματα, τα εμπειρικά στοιχεία δείχνουν ότι η συνεχής και συνήθης χρήση των βιντεοπαιχνιδιών δεν αποτελεί πραγματική απειλή κατά των νέων.

Εκτός από το γεγονός ότι δεν καταλήγουν σε ανησυχητικά συμπεράσματα, η έρευνα στον τομέα της υγείας και των βιντεοπαιχνιδιών δείχνει ότι πρόκειται για ένα ισχυρό σύγχρονο εργαλείο που μπορεί να αποφέρει οφέλη σε πτυχές όπως η γνώση, τα συναισθήματα, τα κίνητρα και η κοινωνική συμπεριφορά.

Το 2014, ο Granic, ο Lobel και ο Rutger διενήργησαν μια σημαντική αναθεώρηση για την APA (Αμερικανική Ένωση Ψυχολογίας) σχετικά με την υπάρχουσα βιβλιογραφία σε σχέση με μελέτες που αποδεικνύουν τα οφέλη των βιντεοπαιχνιδιών στους νέους, ειδικά στις περιοχές που αναφέρθηκαν προηγουμένως. Δεδομένου ότι η ανάλυση καθενός από τους τομείς υπερβαίνει τους στόχους του παρόντος άρθρου, θα αναφέρουμε μόνο μερικά οφέλη από το καθένα, αφήνοντας αυτές τις αναλύσεις για μεταγενέστερες δημοσιεύσεις .

1. Η γνώση

Από την άποψη της γνώσης, τα οφέλη είναι πολύ ευρέα δεδομένου ότι προωθούν ένα ευρύ φάσμα γνωστικών ικανοτήτων . Στον τομέα αυτό, τα θεματικά βιντεοπαιχνίδια έχουν ιδιαίτερη σημασία shooter δεδομένου ότι απαιτούν υψηλό επίπεδο προσοχής και συγκέντρωσης, βελτιώνοντας σημαντικά την χωρική ανάλυση στην οπτική επεξεργασία, την περιστροφή των πνευματικών ικανοτήτων και της προσοχής (Green & Babelier, 2012).

2. Κίνητρα

Στο πεδίο των κινήτρων, τα βιντεοπαιχνίδια διαδραματίζουν σημαντικό ρόλο δεδομένου ότι πολλά από αυτά, διατηρούν μια πολύ ακριβή προσαρμογή όσον αφορά την "προσπάθεια-ανταμοιβή" που επιτρέπει στους νέους να αναπτύσσουν τις ικανότητές τους με προσπάθεια και να επιβραβεύονται με δίκαιο και ορεκτικό τρόπο, δημιουργώντας έτσι συμπεριφορές υπέρ μιας εύπλαστης και ισχυρής νοημοσύνης και όχι ως σταθερή και προκαθορισμένη νοημοσύνη (Blackwell, Trzesniewski & Dweck, 2007 ).

3. Διαχείριση των συναισθημάτων

Όσον αφορά τα συναισθηματικά οφέλη, υπάρχουν μελέτες που το προτείνουν μερικές από τις πιο έντονες θετικές συναισθηματικές εμπειρίες συνδέονται με το πλαίσιο των βιντεοπαιχνιδιών (McGonigal, 2011) και δεδομένης της μεγάλης σημασίας που έχει η καθημερινή εμπειρία θετικών συναισθημάτων, τα οφέλη που προκύπτουν από αυτήν την προϋπόθεση είναι πολύ σημαντικά.

4. Συνεργασία

Τέλος, λόγω της έντονης κοινωνικής συνιστώσας των βιντεοπαιχνιδιών σήμερα, που επιβραβεύουν τη συνεργασία, την υποστήριξη και τη βοήθεια συμπεριφορών, αποδεικνύονται ουσιαστικές βελτιώσεις στις συμπεριφορές και τις προ-κοινωνικές δεξιότητες των παικτών (Ewoldsen et al., 2012).

Τα βιντεοπαιχνίδια δεν είναι εχθροί, αλλά σύμμαχοι

Το συμπέρασμα όλων αυτών των ανασκοπήσεων σε βιντεοπαιχνίδια αφιερωμένα στους πατέρες και τις μητέρες θα πρέπει να είναι η αποδοχή από αυτούς, βίντεο παιχνίδια ως ισχυρό σύμμαχο στην εκπαίδευση και την ανάπτυξη των παιδιών τους , συνδυάζοντάς τα με την πειθαρχία και την ευθύνη που τους ζητούμε αλλά εξαρτάται από την προώθησή τους.

Με αυτό τον τρόπο θα μπορούσαμε να δούμε τα οφέλη που μπορούν να δημιουργήσουν τα βίντεο παιχνίδια ή, τουλάχιστον, να προειδοποιήσουμε ότι όλες αυτές οι θεωρίες που τους κατηγορούν είναι αβάσιμες και το αποτέλεσμα της παραπληροφόρησης. Τα βιντεοπαιχνίδια δεν ευθύνονται για τα προβλήματα που σχετίζονται με τη νεολαία.

Βιβλιογραφικές αναφορές:

  • Blackwell, L.S., Trzesniewski, Κ. Η., & Dweck, C.S. (2007). Οι υποθετικές θεωρίες της νοημοσύνης προβλέπουν την επίτευξη σε όλη τη εφηβική μετάβαση: Μια διαχρονική μελέτη και μια παρέμβαση. Child Development, 78, 246-263.
  • Estalló, J., Masferrer, Μ., & Aguirre, C. (2001). Μακροπρόθεσμες επιπτώσεις της χρήσης βιντεοπαιχνιδιών. Σημειώσεις Ψυχολογίας. Apuntes de Psicología, 19, 161-174.
  • Ewoldsen, D.R., Eno, C.A., Okdie, Β.Μ., Velez, J.A., Guadagno, R.E., & DeCoster, J. (2012). Επίδραση βίαιων βιντεοπαιχνιδιών, συνεργατικά ή ανταγωνιστικά, στη μετέπειτα συνεργατική συμπεριφορά. Κυβερνο-ψυχολογία, Συμπεριφορά και Κοινωνική δικτύωση, 15, 277-280.
  • Granic, Ι., Lobel, Α., & Engels, R.C.M.E. (2014). Τα πλεονεκτήματα της αναπαραγωγής βιντεοπαιχνιδιών. Ο αμερικανικός ψυχολόγος, 69 (1), 66-78.
  • Green, C.S., & Bavelier, D. (2012). Μάθηση, έλεγχος προσοχής και βιντεοπαιχνίδια δράσης. Current Biology, 22, 197-206.
  • McGonigal, J. (2011). Η πραγματικότητα είναι σπασμένη: Γιατί τα παιχνίδια γίνονται καλύτερα και πώς μπορούν να αλλάξουν τον κόσμο. Νέα Υόρκη, Νέα Υόρκη: Penguin Press.

SCP-2480 An Unfinished Ritual | presumed Neutralized | City / Sarkic Cult SCP (Απρίλιος 2024).


Σχετικά Άρθρα