yes, therapy helps!
Ψυχοθεραπεία μέσω βιντεοπαιχνιδιών: είναι αποτελεσματική;

Ψυχοθεραπεία μέσω βιντεοπαιχνιδιών: είναι αποτελεσματική;

Ενδέχεται 27, 2022

Το videogame είναι ένας τομέας συνεχούς ανάπτυξης και με σχεδόν απεριόριστες μελλοντικές δυνατότητες . Ενώ στην αρχή τα βιντεοπαιχνίδια αποτελούνταν από απλούς κώδικες που εκτελούσαν πολύ απλές εντολές, επί του παρόντος το επίπεδο αναψυχής της πραγματικότητας είναι εντυπωσιακό και, παρόλα αυτά, συνεχίζει να εξελίσσεται σε άλματα.

Αν προσθέσουμε σε αυτόν τον παράγοντα την εμπορευματοποίηση και την όλο και μαζική ανάπτυξη προϊόντων Εικονικής Πραγματικότητας, έχουμε ένα πραγματικά ενδιαφέρον κοκτέιλ για να ξεκινήσουμε την παραγωγή Βιντεοπαιχνίδια αποκλειστικά για μια θεραπευτική πρακτική ή, τουλάχιστον, να χρησιμοποιήσει τα υπάρχοντα μέσα για να εκτελέσει ορισμένα είδη θεραπείας υπό την επίβλεψη ενός επαγγελματία δεόντως εκπαιδευμένου στο θέμα.


Το θεραπευτικό δυναμικό του βιντεοπαιχνιδιού

Σε ένα προηγούμενο άρθρο μιλήσαμε για την εκπαιδευτική χρήση που θα μπορούσε να έχει ένα είδος παιχνιδιών βίντεο, με μεγάλη προβολή, που ονομάζεται sandbox. Αυτό το γένος έχει ιδιαίτερα μεγάλες ιδιότητες για να χρησιμοποιηθεί, επίσης, ως εργαλείο για τη διεξαγωγή θεραπειών διαφορετικών τύπων, όπως οι θεραπείες γνωστικής αποκατάστασης.

Το βασικό στοιχείο που κατέχει αυτό το είδος των βιντεοπαιχνιδιών είναι η ελευθερία δράσης μέσα σε έναν κόσμο που, γενικά, προσομοιώνει τον πραγματικό κόσμο. Αυτό το στοιχείο ενισχύει τη δράση του αν προσθέσουμε και λειτουργίες κοινωνικού παιχνιδιού που, ήδη από το γεγονός της προώθησης της κοινωνικής σχέσης, έχουν ήδη ένα θεραπευτικό στοιχείο, όπως είδαμε σε προηγούμενο άρθρο στο οποίο αναλύσαμε τις θεραπευτικές δυνατότητες του Pokémon Go .


Η δύναμη των εικονικών κόσμων στα βιντεοπαιχνίδια

Το ανθρώπινο μυαλό είναι ικανό να επιτελεί εκπληκτικά επιτεύγματα και μεταξύ όλων αυτών, η ικανότητα να δημιουργήσει συναισθηματικές και πνευματικές συνδέσεις με τους εικονικούς κόσμους ανοίγει τη δυνατότητα εκτέλεσης μυριάδων θεραπευτικών πρακτικών που δεν θα ήταν δυνατές εάν η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών δεν ήταν στο σημείο όπου βρίσκεται.

Η ικανότητα για ενσυναίσθηση που έχουμε ως άνθρωπος μας επιτρέπει να εισέλθουμε στους εικονικούς κόσμους που προσφέρουν τα βιντεοπαιχνίδια σε πολύ υψηλό επίπεδο, ειδικά αν προσθέσουμε τις νέες τεχνικές της εικονικής πραγματικότητας που ενισχύουν σημαντικά την εμβάπτιση του παίκτη στο παιχνίδι, κάνοντας την αίσθηση να είναι μέσα του είναι καταπληκτικό. Αυτό ανοίγει ένα νέο τρόπο δυνατοτήτων για την εκτέλεση της ψυχοθεραπείας, επιτρέποντας στον χρήστη να εισέλθει σε έναν κόσμο στον οποίο δημιουργούμε τις επιθυμητές παραμέτρους έτσι ώστε η εμπειρία τους να εμπλουτίζεται και να θεραπεύει ανάλογα με τα συμφραζόμενα.


Για παράδειγμα, όλο και περισσότερα πειράματα πραγματοποιούνται με αυτό το θέμα και τα αποτελέσματα στη συντριπτική πλειονότητα των μελετών δείχνουν μεγάλες δυνατότητες από τα βιντεοπαιχνίδια στη μεθοδολογία της θεραπείας .

Μερικά παραδείγματα βιντεοπαιχνιδιών με θεραπευτικό δυναμικό

Ένα καλό παράδειγμα αυτού του είδους των μελετών είναι αυτό που διεξήγαγε ο Llorens et al. (2015), όπου πραγματοποίησαν ομαδική θεραπεία βασισμένη σε βιντεοπαιχνίδια σε άτομα που πάσχουν από κάποιον τύπο τραυματικού εγκεφαλικού τραύματος. Μια ώρα την εβδομάδα για έξι μήνες, αυτή η ομάδα πραγματοποίησε ένα είδος θεραπείας που σχεδιάστηκε από τους συγγραφείς και τα αποτελέσματα έδειξαν ότι ήταν μια πολύ αποτελεσματική και κινητήρια εμπειρία, αφού βελτίωσαν σημαντικά την αυτογνωσία , τις κοινωνικές δεξιότητες και τις συμπεριφορές τους, λαμβάνοντας υπόψη ότι ήταν ασθενείς με τραυματικά εγκεφαλικά τραύματα.

Μια άλλη ενδιαφέρουσα μελέτη διεξάγεται από τους Fernandez-Aranda et al. (2015) στην οποία δοκιμάστηκαν τα βιντεοπαιχνίδια ως εργαλείο για τη διεξαγωγή θεραπευτικής αντιμετώπισης γνωστικής συμπεριφοράς σε ασθενείς με νευρική βουλιμία. Σε αυτή τη μελέτη αποδείχθηκε πως η θεραπεία γνωστικής συμπεριφοράς, μαζί με τα λεγόμενα σοβαρά παιχνίδια, θα μπορούσε να βοηθήσει πολύ στη συναισθηματική απελευθέρωση των ασθενών. Κάνοντας χρήση και των δύο παρατηρούσαν ότι οι ασθενείς με νευρική βουλιμία υπέστησαν λιγότερη εγκατάλειψη και μεγαλύτερη ύφεση των συμπτωμάτων, τόσο μερικών όσο και συνολικών, σε σύγκριση με την ομάδα ελέγχου που πραγματοποίησε μόνο γνωστική συμπεριφορική θεραπεία χωρίς την υποστήριξη του βιντεοπαιχνιδιού.

Από την άλλη, μελέτες όπως αυτές της Krzywinska (2015), Younbo et al. (2015), το Servais (2015) ή το Smethhurst (2015), μας δείχνουν ότι τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να χρησιμοποιηθούν από τους θεραπευτές για να ενισχύσουν την εικόνα των ασθενών και να αποκτήσουν περισσότερες πληροφορίες σε βάθος για το πρόσωπο τους, φρίκη επιβίωσης, shooters πρώτου προσώπου και παιχνίδια ρόλων, δεδομένου ότι ασχολούνται με θέματα που σε πολλές περιπτώσεις είναι ταμπού, όπως οι κηδείες, ο θάνατος και ακόμη και ο τραυματισμός. Σε ένα θεραπευτικό πλαίσιο, η εμβάπτιση του ασθενούς σε αυτούς τους εικονικούς κόσμους, όπου αντιμετωπίζονται αυτά τα ζητήματα, μπορεί να προσφέρει πολύτιμες πληροφορίες που διαφορετικά θα μπορούσαν να καταστούν πολύ δυσκολότερες.

Τέλος, μια μελέτη που έγινε από τους Sevick et al. (2016), όπου πραγματοποίησαν έναν τύπο θεραπείας κίνησης στα ανώτερα άκρα σε ασθενείς με εγκεφαλική παράλυση, χρησιμοποιώντας βιντεοπαιχνίδια και αισθητήρα κίνησης Microsoft Kinect. Σε αυτή τη μελέτη παρατήρησε ότι τα επίπεδα των κινήτρων κατά την εκτέλεση των ασκήσεων ήταν σημαντικά υψηλότερα όταν χρησιμοποίησαν αυτήν την πλατφόρμα που ενσωματώνει τα βιντεοπαιχνίδια και την κίνηση, επιτυγχάνοντας έτσι μεγαλύτερη απόδοση και τη δυνατότητα μεταφοράς της παρέμβασης στο σπίτι των ασθενών, λόγω της υψηλής απόδοσης σε σχέση με τις ασκήσεις που πραγματοποιήθηκαν στο κλινικό κέντρο ή το εργαστήριο.

Καταλήγοντας

Όπως βλέπουμε, τα αποτελέσματα αυτών των μελετών δείχνουν τη μεγάλη χρησιμότητα που μπορούν να έχουν τα βιντεοπαιχνίδια στην ψυχοθεραπεία και την παροχή συμβουλών, αυξάνοντας έτσι την ποικιλία εργαλείων που μπορεί να χρησιμοποιήσει ο θεραπευτής, καθώς, όπως και η τεχνική της καρέκλας κενή ή της έκθεσης, Προσφέρουν νέες δυνατότητες που δεν πρέπει να αγνοηθούν παρά τον σκεπτικισμό που υπάρχει σε αυτό το νέο παράδειγμα . Όλες αυτές οι μελέτες ανακαλύπτουν έναν νέο κόσμο στην εφαρμογή των βιντεοπαιχνιδιών για τη διεξαγωγή θεραπειών και θεραπειών κάθε είδους, εφ 'όσον η χρήση εποπτεύεται από επαγγελματίες εκπαιδευμένους στον τομέα.

Υπογραμμίζοντας τη σημασία στα αρχικά στάδια της ανάπτυξης της ζωής, τα βιντεοπαιχνίδια είναι ένα εργαλείο με μεγάλες προσδοκίες για το μέλλον, ειδικά εάν λάβουμε υπόψη την ταχύτητα με την οποία εξελίσσεται ο τομέας των βιντεοπαιχνιδιών και τις νέες πλατφόρμες που αναπτύσσονται παράλληλα, Εικονικοί αισθητήρες ή αισθητήρες κίνησης, οι οποίοι ανοίγουν ακόμη περισσότερο μια σειρά δυνατοτήτων, η οποία είναι από μόνη της πολύ ενδιαφέρουσα και πρέπει να ληφθεί περισσότερο υπόψη, λαμβάνοντας υπόψη τα χαρακτηριστικά της.

Βιβλιογραφικές αναφορές:

  • Fernandez-Aranda, F., Jimenez-Murcia, S., Santamaria, J.J., Giner-Bartolomé, C., Mestre-Bach, G., Barn, R., et. (2015). Η χρήση των βιντεοπαιχνιδιών ως συμπληρωματικό θεραπευτικό εργαλείο για τη γνωστική συμπεριφορική θεραπεία σε ασθενείς με νευρική βουλιμία. Cyberpsychol Behav. Soc. 18, σελ. 744-751.
  • Krzywinska, Τ. (2015). Ο τρόμος της φρίκης του παιχνιδιού: αναπαράσταση, ρύθμιση και επηρεάζει τα βιντεοπαιχνίδια φρίκης επιβίωσης. J. Vis. Cult. 14, σελ. 293-297.
  • Llorens, R., Noé, Ε., Ferri, J., and Alcañiz, Μ. (2015). Ομαδική θεραπεία βασισμένη σε Videogame για βελτίωση της αυτογνωσίας και των κοινωνικών δεξιοτήτων μετά από τραυματική εγκεφαλική βλάβη. J. Neuroengineering Rehabil. 12, σελ. 1 - 8.
  • Servais, Ο. (2015). Κηδείες στο World of Warcraft: θρησκεία, πολεμική και στυλ παιχνιδιού σε ένα σύμπαν παιχνιδιού. Soc. Compass 62, σελ. 362-378.
  • Sevick, Μ., Eklund, Ε., Mensch, Α., Foreman, Μ., Standeven, J. & Engsberg, J. (2016). Χρήση δωρεάν παιχνιδιών βίντεο στο Διαδίκτυο στην εκπαίδευση ανώτερων κινητικών άκρων για παιδιά με εγκεφαλική παράλυση. Behavioral Sciences, 6 (2), 10.
  • Smethhurst, Τ. (2015). Παίζοντας νεκρός στα βιντεοπαιχνίδια: αδέσποτο τραύμα. J. Pop. 48, σελ. 817-835.
  • Younbo, J., Hyun Jee, Ο., Sng, J., Joung Huem, Κ., And Detenber, Β. Η. (2015). Επανεξέταση της προτίμησης των φύλων για ένα videogame shooter πρώτου προσώπου: επιπτώσεις της μη λεκτικής ευαισθησίας και του φύλου στην απόλαυση. Αλληλεπίδραση. Comput. 27, σελ. 697 - 705.

Aaron Beck, για τη Γνωσιακή θεραπεία (Ενδέχεται 2022).


Σχετικά Άρθρα