yes, therapy helps!
Τα παιχνίδια βίντεο Brain Training πραγματικά λειτουργούν;

Τα παιχνίδια βίντεο Brain Training πραγματικά λειτουργούν;

Μαρτιου 3, 2024

Σήμερα, η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών απολαμβάνει μια άνευ προηγουμένου δύναμη αποπλάνησης. Ενώ πριν από είκοσι χρόνια το ακροατήριό του αποτελούσε παιδιά (σε άνδρες) και νέους άνδρες, σήμερα χρησιμοποιούνται από ολόκληρες οικογένειες, γυναίκες και ακόμη και άτομα άνω των 60 ετών.

Αν και οι παράγοντες που παρενέβησαν σε αυτή την επέκταση των εξειδικευμένων αγορών θα οδηγούσαν σε ένα άλλο ξεχωριστό άρθρο, υπάρχει τουλάχιστον μία αρχή που μπορεί να γίνει κατανοητή ως αιτία και ταυτόχρονα ως συνέπεια αυτού του ανοίγματος προς την ποικιλομορφία των πολιτών: η ανταπόκριση αυτής της αγοράς στο ανησυχία για σωματική και ψυχολογική ευεξία , σε γενικές γραμμές.

Βιντεοπαιχνίδια Κατάρτισης Εγκεφάλου

Αυτή η νέα φιλοσοφία μπορεί να συνοψιστεί ως εξής: δεδομένου ότι τα βιντεοπαιχνίδια πρόκειται να αποτελέσουν ένα σημαντικό κομμάτι της ζωής μας, που τουλάχιστον εξυπηρετούν τη βελτίωσή τους. Αν πριν από την αναπαραγωγή της κονσόλας παιχνιδιών βίντεο ισοδυναμούσε με την αφαίρεση από την πραγματικότητα, τα τελευταία χρόνια ο τοίχος που διαχώρισε τη χρήση των βιντεοπαιχνιδιών και της "πραγματικής ζωής" έχει καταρρεύσει. Αυτός ο τρόπος σκέψης έχει οδηγήσει στην εμφάνιση πολυάριθμων βιντεοπαιχνιδιών αυτού του τύπου "νοητικό γυμναστήριο" που μας προσφέρουν τη δυνατότητα να παίζουμε ενώ βελτιώνουμε γνωστικές διαδικασίες ότι είμαστε ουσιώδεις στην καθημερινή μας ζωή (όπως η ταχύτητα με την οποία γίνεται η διάκριση μεταξύ ερεθισμάτων, η εργασία με πολλές μεταβλητές ταυτόχρονα στην επίλυση ενός προβλήματος ή η ικανότητά μας να επικεντρωθούμε σε ένα προσεκτική εστίαση και να μην μας αποσπά την προσοχή μας).


Η εκπαίδευση του εγκεφάλου, περισσότερο από μια μάρκα της Nintendo, έχει γίνει σχεδόν ένα είδος βιντεοπαιχνιδιών. Δεν είναι τυχαίο ότι η εκλαΐκευση των video games για την εκπαίδευση του εγκεφάλου συνέπεσε με την εμφάνιση των κονσόλων παιχνιδιών Wii και Nintendo DS κατά τη διάρκεια της δεκαετίας του 2000, και οι δύο είναι οι κύριοι υπεύθυνοι για το άνοιγμα της αγοράς των βιντεοπαιχνιδιών προς ένα προφίλ δυνητικών πελατών πολύ πιο ποικίλες.

Ο πελάτης είναι όλος ο κόσμος

Κατά το έτος 2006, στην Ευρώπη εμφανίστηκε το Best-selling Video Brain Training στην Ευρώπη. Δρ. Kawashima για Nintendo DS . Μπορεί να θεωρηθεί σαν το κεφάλι της λίστας της σειράς Training, ένα franchise που δημιουργήθηκε από τη Nintendo, της οποίας ο κεντρικός άξονας ήταν η μάθηση και η βελτίωση των γνωστικών δεξιοτήτων. Λίγο μετά την εμφάνιση της σειράς WiiFit με μια περιφερειακή συσκευή παρόμοια με μια κλίμακα που χρησιμοποιείται για την άσκηση ασκήσεων στάσης και κίνησης που σχετίζονται με τη γιόγκα, την αεροβική και άλλους κλάδους. Η λήψη του WiiFit από τους καταναλωτές ήταν επίσης πολύ θετική.


Τα κίνητρα της εγκεφαλικής κατάρτισης των βιντεοπαιχνιδιών ως εργαλείου της «ψυχικής γυμναστικής» για τον εγκέφαλό μας είναι ξεκάθαρα: η δυνατότητα δημιουργίας εξατομικευμένων προγραμμάτων στα οποία κάθε δραστηριότητα λειτουργεί συγκεκριμένη γνωστική λειτουργία, γρήγορη πρόσβαση σε αυτό το είδος δραστηριοτήτων χωρίς να χρειάζεται να μετακινηθεί έξω του σπιτιού και, φυσικά, ο παράγοντας διασκέδασης. Εξ ονόματος του εταιρείες ανάπτυξης παιχνιδιών βίντεο Επιπλέον, αυτός ο τύπος προϊόντος τους επιτρέπει να έχουν πρόσβαση σε μεγάλο αριθμό πελατών με υψηλή αγοραστική δύναμη, πέραν του προφίλ του σκληρό gamer ότι κάθε φορά απαιτεί μια κατηγορία videojuegos πιο αισθητικά ελκυστική και με μεγαλύτερο κόστος παραγωγής. Ωστόσο, πρέπει να αναρωτηθούμε σε ποιο βαθμό αποδεικνύεται ότι λειτουργούν πραγματικά.

Σκεπτικισμός

Η αλήθεια είναι ότι η αποτελεσματικότητα αυτού του τύπου βίντεο παιχνιδιού όταν βελτιώνεται την επίδοση των γνωστικών λειτουργιών είναι περισσότερο από ό, τι θέσει υπό αμφισβήτηση. Φαίνεται ότι, γενικά, υπάρχουν λίγες μελέτες που αποδίδουν μια καλύτερη γνωστική απόδοση στη συνεχή χρήση αυτού του τύπου βιντεοπαιχνιδιών. Στις περιπτώσεις που παρατηρήθηκε μια στατιστικά σημαντική τάση προς τη βελτίωση των γνωστικών ικανοτήτων, αυτό ήταν αρκετά μέτριο.


Μεταξύ των αιτιών που παρεμποδίζουν τη μέτρηση των πιθανών γνωστικών βελτιώσεων είναι το γεγονός ότι η βελτίωση των επιδόσεων κατά την επίλυση των προβλημάτων που δημιουργούνται από το βιντεοπαιχνίδι δεν πρέπει να συνεπάγεται βελτίωση της απόδοσης πριν από τα προβλήματα που προηγήθηκαν αντιμετωπίζουμε ο ένας τον άλλον καθημερινά. Δηλαδή, το προσαρμογή και βελτίωση πριν τα επίπεδα δυσκολίας που δημιουργούνται από το παιχνίδι δεν χρειάζεται να είναι γενικεύσιμα σε άλλους τομείς της ζωής μας: εάν γίνω ταχύτερος όταν αντιδρούσα σε έναν δράστη που εμφανίζεται πίσω από κάποια ξύλινα βαρέλια, αυτή η βελτίωση μπορεί να οφείλεται ότι έχω μάθει τα πρότυπα εμφάνισης των εχθρών μέσα στο videogame, ότι αναγνωρίζω τους κρυφούς χώρους στους οποίους στατιστικά είναι πιό πιθανό να εμφανιστεί ένας σκοπευτής ή απλά ότι τα επίπεδα αδρεναλίνης μου επηρεάζονται αυτομάτως από το απλό γεγονός της έναρξης ενός παιχνιδιού.

Καμία από αυτές τις προσαρμογές στο βιντεοπαιχνίδι δεν θα με εξυπηρετήσει σε άλλες καταστάσεις της καθημερινής μου ζωής , και κανένας από αυτούς δεν περιλαμβάνει μια εφαρμογή στις δομές του εγκεφάλου μου που μεσολαβεί στην ταχεία αντίδραση σε ερεθίσματα και προσεκτική επιλογή.Αυτό συμβαίνει με τα παιχνίδια βίντεο της Brain Training της Nintendo καθώς και με τα πιο πρόσφατα Lumosity .

Φαίνεται ότι, όσο κι αν θέλουμε να εξοικονομήσουμε χρόνο και να ενισχύσουμε τον εγκέφαλό μας ενώ παίζουμε, κατά κάποιον τρόπο είναι ακόμα αλήθεια ότι αυτό που συμβαίνει στα βιντεοπαιχνίδια παραμένει στα βιντεοπαιχνίδια. Η βελτίωση των επιδόσεων που συμβαίνουν σε αυτές είναι, στις καλύτερες περιπτώσεις, γενικεύσιμη σε άλλες καταστάσεις της ζωής μας σε πολύ μικρό βαθμό. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο είναι φυσιολογικό τα βιντεοπαιχνίδια ψυχικής γυμναστικής να χαιρετίστηκαν με σκεπτικισμό μεταξύ της επιστημονικής κοινότητας.

Ωστόσο, η διατήρηση μιας σκεπτικής στάσης δεν σημαίνει κλείσιμο μπροστά στα πιθανά πλεονεκτήματα που μπορεί να προσφέρει η χρήση των βιντεοπαιχνιδιών στη βασική και την εφαρμοσμένη ψυχολογία. Πρέπει να ληφθεί υπόψη ότι ένα μεγάλο μέρος των βιντεοπαιχνιδιών για την κατάρτιση του εγκεφάλου που δοκιμάστηκαν δεν είναι προσανατολισμένο προς τη χρήση υγιεινής, αλλά προς τις πωλήσεις σε μια πολύ ευρεία αγορά. Σχεδόν όλοι, όπως και η δική Brain Training του Δρ. Kawashima, βασίζονται μόνο σε επιδέξια εκστρατείες μάρκετινγκ όταν μιλάμε για τα πολλά ευεργετικά αποτελέσματα που μπορεί να μας προσφέρει το προϊόν σας, όχι σε πειράματα ειδικά σχεδιασμένα για να τα δοκιμάσουμε. Έτσι, είναι φυσιολογικό ότι σε εκ των υστέρων μελέτες τα αποτελέσματα είναι κακά.

Επίσης, το γεγονός ότι τα διαφορετικά βιντεοπαιχνίδια εργασία διαφορετικές περιοχές του εγκεφάλου με διαφορετική ένταση καθιστά τη σύγκριση μεταξύ των μελετών χαοτική και δύσκολο να φθάσει σε σαφή συμπεράσματα . Όλα αυτά σημαίνουν ότι, αν και τα περισσότερα που μπορούν να ειπωθούν για την εκπαίδευση του εγκεφάλου που υπήρχε μέχρι τώρα είναι ότι πωλούν πολλά χάρη στην υπερβολή, τα βιντεοπαιχνίδια που πρόκειται να έρθουν μπορούν να είναι καλά εργαλεία για την ενίσχυση των νοητικών διαδικασιών ανώτερους Ίσως, είναι απλά θέμα να κάνουμε τα πράγματα σωστά.

Λόγοι αισιοδοξίας

Αξίζει να διερωτηθεί κανείς πώς θα μπορούσε να είναι ότι, δεδομένου ότι υπάρχουν ενδείξεις ότι στην καθημερινή πραγματικότητά μας υπάρχουν δραστηριότητες που ενισχύουν την καλή απόδοση του εγκεφαλικού μας νεοφλοιού, αυτές οι δραστηριότητες δεν μπορούν να μεταφερθούν στον τομέα των βιντεοπαιχνιδιών, ένα εικονικό περιβάλλον στο οποίο σχεδόν τίποτα δεν μπορεί να φανταστεί κανείς και με αξιοζήλευτη ωριμότητα σε ό, τι αφορά τις χρησιμοποιούμενες τεχνολογίες. Οι δυνατότητες των videojuegos τεράστιες και, ωστόσο, όλες έχουν σαφή περιορισμό, σε μεγάλες ή μικρές μετρήσεις: όπως τα προϊόντα που προγραμματίζονται από τον άνθρωπο που είναι, στερούνται χάους. Όλοι τους έχουν κάποια σχέδια, ορισμένοι μελετητές μηχανικοί που καθορίζονται και όχι πάντα πολύ ποικίλοι. Είναι πολύ δύσκολο να βρεθεί ένα βιντεοπαιχνίδι που μετά από οκτώ μήνες δεν φαίνεται επαναλαμβανόμενο. Αν ενισχύσουμε την ικανότητα των βιντεοπαιχνιδιών να μας εκπλήξουν με την παρουσίαση απροσδόκητων ερεθισμάτων και καθηκόντων διαφορετικών τύπων που συμβαίνουν ταυτόχρονα, είναι πολύ πιθανό ο εγκέφαλός μας να ωθηθεί στο όριο και συνεπώς να ασκηθεί. Υπό αυτή την έννοια, ο Adam Gazzaley, νευρολόγος του University of California , Το Σαν Φρανσίσκο έχει λόγο να είναι αισιόδοξος.

Το 2009, ο Gazzaley συνεργάστηκε με τον προγραμματιστή βιντεοπαιχνιδιών LucasArts (γνωστός για τη σειρά παιχνιδιών βιντεοπαιχνιδιών Monkey Island, Rogue Squadron) ή με το αναγνωρισμένο Grim Fandango) κατά την προετοιμασία της NeuroRacer . Αυτό το παιχνίδι περιλάμβανε την οδήγηση ενός οχήματος σε περιτυλιγμένους δρόμους χωρίς να βγαίνει από την πίστα και την προσοχή σε μια σειρά από εικονίδια που εμφανίζονταν στην οθόνη για να πατήσετε το αντίστοιχο κουμπί κάθε φορά που εμφανίστηκε ένας από αυτούς. Με την πάροδο του χρόνου, αυτά τα καθήκοντα έγιναν πιο περίπλοκα, ακολουθώντας μια καμπύλη της αυξανόμενης δυσκολίας να πάρει τον παίκτη στο όριο των δυνατοτήτων του. Ο σκοπός του videogame ήταν να βελτιώσει τη γνωστική ικανότητα των ανθρώπων σε προχωρημένη ηλικία ή να ανακουφίσει την πτώση που σχετίζεται με την ηλικία.

Η ιδέα πίσω από την ανάπτυξη αυτού του βιντεοπαιχνιδιού είναι η ακόλουθη: εάν ακόμη και στους ηλικιωμένους ο εγκέφαλος έχει την ικανότητα να αλλάξει και να προσαρμοστεί στις απαιτήσεις του περιβάλλοντος, παρουσιάζουμε ένα περίπλοκο περιβάλλον στο οποίο πρέπει να ενεργοποιήστε ταυτόχρονα διαφορετικές λειτουργίες του εγκεφάλου , εξομοιώντας τι συμβαίνει στην καθημερινή ζωή. Θα είναι αυτή η άσκηση της ταυτόχρονης παρακολούθησης πολλαπλών εργασιών που δημιουργεί περισσότερες και καλύτερες νευρικές συνδέσεις στον εγκέφαλο και επομένως βελτιώνει την κατάστασή του και όχι την διαδοχική παρουσίαση των ίδιων προβλημάτων.

Για να ελέγξετε τις επιπτώσεις αυτού του βιντεοπαιχνιδιού στον εγκέφαλο, Gazzaley Μοιράστηκε μια ομάδα 180 συμμετεχόντων μεταξύ 60 και 85 ετών σε τρεις ομάδες. Αυτοί που ανήκουν σε μια ομάδα θα έπαιζαν το βιντεοπαιχνίδι τρεις φορές την εβδομάδα για ένα μήνα, εκείνοι του δεύτερου, θα έπαιζαν το ίδιο ποσό ωρών με μια απλοποιημένη έκδοση του παιχνιδιού στην οποία είτε θα έλεγαν το όχημα είτε θα πατούν τα κουμπιά όταν είδαν το αντίστοιχο εικονίδιο, αλλά όχι και τα δύο καθήκοντα ταυτόχρονα, και αυτά της τρίτης ομάδας δεν θα έπαιζαν το βιντεοπαιχνίδι. Τα αποτελέσματα σε τυποποιημένες δοκιμές για τη μέτρηση της μνήμης εργασίας και της διαχείρισης προσοχής έδειξαν σημαντική βελτίωση αυτών των διαδικασιών.

Επιπλέον, αυτά τα αποτελέσματα τείνουν να διατηρούνται με την πάροδο του χρόνου, τουλάχιστον μέχρι 6 μήνες μετά το πείραμα χωρίς να έχουν παίξει NeuroRacer. Από την άλλη πλευρά, τα αρχεία βιοηλεκτρικής δραστηριότητας των συμμετεχόντων που αποκτήθηκαν με ηλεκτροεγκεφαλογράφημα (EEG) μετά τη διέλευση από το το πείραμα τείνει να μοιάζει με εκείνο ενός 20χρονου . Έδειξε επίσης μια παραλλαγή των μετρήσεων δραστηριότητας στον προμετωπιαίο φλοιό του εγκεφάλου, ο οποίος είναι ο κύριος νευρικός μεσολαβητής στη διαδοχή των ομαδικών ενεργειών που στοχεύουν σε έναν σκοπό, τη λήψη αποφάσεων και την επιλεκτική προσοχή, μεταξύ άλλων.

Έκτοτε, ο Gazzaley συνέχισε να εργάζεται για παρόμοια έργα. Έργο: Evo , ένα βιντεοπαιχνίδι με βάση το NeuroRacer που απευθύνεται σε άλλες γνωστικές λειτουργίες που δεν είχαν εργαστεί στον προκάτοχό της (εκτός από εκείνες που έχουν ήδη εργαστεί στο βιντεοπαιχνίδι του 2009), μπορεί να έχει ακόμη μεγαλύτερα πλεονεκτήματα. Στο Body Brain Trainer, ο Gazzaley χρησιμοποιεί μια φωτογραφική μηχανή Xbox Kinect να αναγνωρίσουν τις κινήσεις και να δημιουργήσουν ασκήσεις στις οποίες η σωματική άσκηση σχετίζεται με διανοητικές διαδικασίες, ακολουθώντας τη φιλοσοφία της ενσωματωμένης γνώσης.

Ωστόσο, κανένα από τα πειράματα που πραγματοποίησε η Gazzaley δεν προσφέρει πλήρη εγγύηση, καθώς για αυτό απαιτείται ένα δείγμα με πολλούς περισσότερους συμμετέχοντες και περισσότερες χρονικές περιόδους για να πειραματιστούν. Θα χρειαστούν χρόνια για να μπορέσουμε να έχουμε αυθεντικά εκπαιδευτικά βιντεοπαιχνίδια εγκεφάλου που έχουν την υποστήριξη της επιστήμης και για το λόγο αυτό οι μεγάλες επενδύσεις σε βιντεοπαιχνίδια έχουν μια προτίμηση για την κερδοφόρα αγορά αναψυχής. Τέλος πάντων, και χωρίς να μειώσουμε τις δυνατότητες των παλαιότερων γνωστών ως "matamarcianos"Στον τομέα της νευροψυχολογίας, θα μπορούσατε να το πείτε τα οφέλη που τα βιντεοπαιχνίδια μας φέρνουν ως απλή διασκέδαση ή ως μορφή πολιτισμού Είναι αρκετοί λόγοι για να τους απολαύσετε.


Your brain on video games | Daphne Bavelier (Μαρτιου 2024).


Σχετικά Άρθρα